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众筹作为一个舶来品,在引入中国、经历了政策法规和用户消费习惯的水土不服后,开始渐渐走上正轨。如今,“众筹”模式已被广泛用于各个领域,如股权众筹模式的原始会、娱乐众筹模式的娱乐宝、商品众筹模式的京东众筹等,现在众筹又和游戏展开跨界合作,为之提供了一种新玩法。不同于一些金融类的众筹模式,游戏众筹“情感消费”属性更加明显,同时兼具游戏上线前“市场试验田”的功能。

游戏众筹玩“参与感”

目前,众筹在发达国家发展已比较成熟,它是指民众借助互联网平台发布筹资项目并募集资金的一种大众活动。2014年,继货币基金与P2P网贷平台大热之后,众筹开始掀起其神秘的面纱,出现在国人面前,这也被视为互联网金融的第三波浪潮。

电影众筹、房产众筹、保险众筹……进入中国之后,众筹被贴上各色标签,让人眼花缭乱。游戏众筹,顾名思义是以众筹的模式为游戏项目筹集资金。“不同于国内一些偏金融理财属性的众筹产品,游戏众筹希望引导玩家进行兴趣消费,并不是以包装成理财产品让投资者获得收益为目标”国内知名游戏众筹平台摩点网CEO黄胜利表示,“游戏众筹玩家和商家的需求更加匹配,投资者愿意为项目提供全方位的支持,而将众筹视作理财方式的理财人群往往只关注收益。”

在这种模式下,游戏众筹最看重的并不是筹集资金规模的大小,而是投资人群的多少、用户的参与感怎么样。这些资金以外的价值,是游戏众筹的优势所在,也因此受到跨国企业青睐。譬如,索尼的一款新型品牌游戏机近日正式进入中国,而为了实现其“一切为了玩家”的宗旨,索尼也玩起了众筹。据悉,此次索尼通过和摩点网合作,用众筹的方式,举办中国本土PS游戏开发者的作品征集赛。通过比赛,由参与摩点网众筹的玩家投票,排名靠前选出的游戏作品将出现在游戏平台上,这也是索尼首次以众筹的方式征集游戏作品。黄胜利认为:“这次并不是产品众筹,而是以比赛的形式,更好地了解用户需求和项目质量,这与索尼‘一切为了玩家’的精神高度契合。”

据悉,今年6月才正式上线的摩点网曾与i联赛共同打造国内首个众筹模式的Dota2联赛,不仅创下国内最高的游戏众筹记录,依靠玩家的力量组建起属于自己的比赛,更是在收视上创造了超百万人同时在线观看比赛的收视数据。虽然最终募集资金中,厂商支持占了绝大比例,但黄胜利表示:“比赛众筹这种方式,最终目的是要聚人气,实现筹资资金以外的价值。”他进一步解释道:“肯在游戏成型前掏钱支持的玩家,一定是游戏最核心的粉丝,而这些粉丝的力量是惊人的。通过他们对游戏的宣传和推广,效果要比其他传统的方法有效得多。此外,平台也可以为一些待开发的游戏项目提供提前曝光,并通过众筹测试玩家对游戏的喜爱程度。”

国内“刚刚起步”

数据显示,中国游戏产业在2015年有望突破千亿元大关,而手游是眼下最大的趋势。在这种市场背景下,游戏众筹被认为具有极大的发展潜力。

据了解,游戏众筹在国外已成为一种成熟模式,世界上第一个众筹网站Artist Share在今年3月达到10亿美元总筹资金额的里程碑,其中游戏众筹贡献了2亿美元。在黄胜利看来,相较而言,单个项目筹集资金规模有限的中国游戏众筹刚刚起步,而且面临诸多掣肘。他指出,国内游戏众筹行业存在的一个关键问题在于,参与众筹的人群风险意识不足,不懂得保护自己的权益,“众筹是一件新生事物,参与之前,首先要有自己的判断,了解这个项目是否符合自己的兴趣,是否具备技术含量,市场预期如何,充分做好参与众筹之前的考量;其次要主动和项目方了解项目风险情况,如果意识到风险提升,众筹截止日之前玩家随时可以退出。”

黄胜利表示,尽管在游戏众筹前,摩点众筹会对融资项目进行综合全面的评估,但由于游戏行业的特殊性,前景和市场判断因人而异,主要还是支持者凭借个人喜好去判断。据悉,在项目发布和审核的前端,摩点众筹会对项目做简单筛选,主要是对项目的真实性和可靠性做尽调,并了解游戏的可玩性,同时充分披露给用户。

此外,黄胜利认为国内游戏众筹的市场还有待进一步培养,“游戏众筹的发展空间如果要进一步拓展,必须具备三个因素:国内生产能力的推动、媒体传播形式的影响和人均消费收入水平的提高,三者缺一不可。在此三者兼具的情况下,游戏众筹才会顺利成长起来,目前国内主要面临人均消费能力不足和消费习惯差异的问题。”

据悉,中国玩家大多习惯免费获取游戏,对付费游戏接受度尚不高,对未开发完成的游戏,消费热情就更低了。追梦网合伙人陈卫邦也表示,在Kickstarter等国外游戏众筹平台上,游戏板块是筹资金额最大的板块,但相对于国内市场,国外游戏众筹项目以单机和主机游戏为主,网游占部分,手游很少,“这和消费者习惯有关,国外很多游戏需要付费购买正版,游戏内往往没有付费项目,但玩家愿意花钱购买。而国内单机游戏没有生存空间,用户更习惯于免费下载的道具付费网游。整体上来说,相对于国外,国内的游戏众筹环境处于初级阶段。”

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