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银行还在努力让消费者接受NFC手机支付, 而电子游戏产业则早已经在NFC领域取得巨大成功。

任天堂于2012年底在wiiU游戏控制台配备了内置的NFC读卡器,该公司上周一宣布,通过在手柄上安装一系列NFC玩偶,NFC功能将最终适用于公司最受欢迎的游戏。

这些玩偶,称为“Amiibo”,类似于“迪士尼:无限”(DisneyInfinity)以及美国动视公司(Activision)的“云际巡逻”(Skylanders)中的人物,这些特定角色的实体玩将用于发售。如果你想化身巴斯光年参与游戏,你就需要购买巴斯光年的Amiibo玩偶,并将其放在特殊读卡器上。角色就会出现在游戏中,玩偶会保存全部游戏进度。

美国动视公司(Activision)的“云际巡逻”(Skylanders)是最早使用该技术的游戏之一,并确获得了前所未有的成功。2014年初就已获得20亿美元的全球销售额。

那么这可能对付款模式产生什么影响呢??

这可能意味着银行和移动电子支付业务提供商关注了错误的受众。让成年人改变长期的支付习惯可能不像想象中的那么容易,相反,如果将关注重点放在年轻受众上,可能是另一番景象。因为这类人群在过去几年,已经习惯了NFC。

当然,这并不意味着银行需要开始制作超级马里奥和米老鼠NFC玩偶。但是用NFC这一概念进行支付可能会在年轻人中更为自然,因此,NFC移动支付或许应该从学生账户或网上银行入手,以更多的吸引精通科技的用户。

美国运通公司在过去几年对此市场试探性的进行了尝试,将产品和市场紧密的与流行的游戏,如英雄联盟和HALO4相结合。在手机付款领域,Amex已经成功地吸引客户使用依赖于NFC技术的Isis预支付服务(Serve)的移动电子钱包。

ISIS运营商AT&T、威讯无线(VerizonWireless)和T-Mobile,在销售ISIS兼容手机时就会请用户注册使用移动钱包服务。与此同时,运营商的销售人员还为消费者提供Serve的注册服务,帮助美国运通吸引更多精通技术的手机用户。美国运通表示,一半以上的Serve的客户都在35岁以下,三分之一的Isis用户年收入少于5万美元。

他们可能成为智能卡发行商和其他公司追求的目标用户。银行工作人员在帮助注册Isis业务的同时,帮助学生在建立自己的第一个账户的时候注册移动钱包服务。

但如果银行忽略了对年轻顾客的重视,移动支付可能面临gameover的窘境。

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本文系未央网专栏作者发表,属作者个人观点,不代表网站观点,未经许可严禁转载,违者必究!

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