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腾讯Q2财报黯淡,但支付、网络广告、云业务成亮点

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8月15日,腾讯发布今年的第二季度财报,财报显示,腾讯第二季度营收736.8亿元人民币,同比增长30%,但营收增速创2015年二季度以来新低;经营盈利为人民币218.07亿元,比去年同期下降3%;净利润为179亿元人民币,不及市场预期193亿元人民币;第二季度营收736.8亿元人民币,同样不及市场预期776.6亿元人民币。

值得注意的是,今年二季度是腾讯自2005年第四季度以来,首个净利润出现同比下滑的极度,在此之前的13年间,腾讯公司单个季度的净利润同比从未出现下滑。

如此羸弱的二季度财报数据,让腾讯的日子更不好过了。据了解,在公布二季度财报的前一天,受视频游戏《怪物猎人:世界》下架影响,腾讯股价盘中重挫5%,创下3月23日以来最大跌幅,而截止发稿之时,腾讯股价相比昨日又下跌3.04%,收于325.800港元,这比腾讯年初470港币,下跌了30%之多。

游戏业务持续疲软

腾讯游戏越来越萎靡不振了。

财报显示,今年第二季度腾讯网络游戏收入为252.02亿元,同比增长6%,而第一季度腾讯网络游戏收入为287.78亿元,第二季度环比下滑12.36%。其中,智能手机游戏收入为人民币176亿元,同比增长19%,但环比下降19%。腾讯在财报中提示,这主要是受绝地求生尚未商业化及新游戏发布排期的影响。在PC客户端游戏方面,第二季度收入为人民币129亿元,同比下降5%,环比下降8%。

腾讯在财报里如此解释第二季度游戏业务的环比下降:在中国,尽管智能手机游戏的日活跃账户录得两位数的同比增长,但来自每个用户的收入因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。据了解,上述提及的“尚未商业化的战术竞技类游戏”,指的是《刺激战场》和《全军出击》这两款暂时在大陆无法开启付费窗口的游戏大作。而二季度腾讯网络游戏实现同比增长,还是依靠《王者荣耀》以及《QQ飞车》、《奇迹MU:觉醒》等新主力产品,尤其是《王者荣耀》,在未来一段时间内仍会是腾讯游戏强劲的现金牛。

不过,来自监管方面的压力,使得腾讯游戏很难“独善其身”。此前,腾讯控股的《怪物猎人:世界》上线几天,即被监管机构要求从电脑端下载服务中下架,同时备受欢迎的绝地求生手游版尚未取得必要的监管批准,面向中国大陆的端游版也尚未获准面市,不少业内人士均表示看衰腾讯下个季度的游戏营收。

为了提振投资人信心,腾讯在财报里表示,正加强现有主要游戏的参与度、商业化热门战术竞技类游戏、推出更多高ARPU类游戏,以及提升国内自研游戏的海外发行收入。

前不久,中国音数协游戏工委发布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》,数据显示,中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,首次出现下滑。移动游戏同比增长12.9%,相比去年近5成的增速,放缓不少。国内游戏市场的疲软,让腾讯不得不积极发力海外市场。

据资事君(ID:zishijw)了解,今年上半年,腾讯的海外游戏《Arena of Valor》(王者荣耀国际版)已积累逾1300万的日活跃账户及产生逾3000万美元的月流水;七月,《PUBG MOBILE》在中国海外吸引了逾1400万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生逾2000万美元的流水。

如此看来,腾讯游戏的海外形势颇为喜人,未来或将有效提振当前颓势。

微视哑火,逆袭较难

财报显示,在通讯及社交方面,QQ月活用户8亿人,比前一年下降了5.5%,QQ空间月活5.48亿,下降9.5%;微信及WeChat的合并月活跃账户为10.577亿,同比增长9.9%,而一季度同比增长10.9%,为10.4亿。经过计算,三个月以来,微信用户仅增长1770万人次。无论是QQ还是微信,都已逼近天花板,形势较为严峻。

除了上述两大核心产品,小视频分享应用微视可谓是当前腾讯最为核心的产品,腾讯投入超过30亿元进行内容补贴,刺激内容创作者向微视聚集。在此次财报中,腾讯表示微视推出创新功能,包括AI美颜工具,以及以加强名人与粉丝互动的在线投票功能。

据了解,腾讯之所以积极扶植之前被放弃的微视,源于抖音及快手的强力狙击。根据QuestMobile的数据,2018年6月,短视频行业月活用户规模达到5.05亿,快手以2.31亿领跑,抖音2.07亿略逊一筹,微视则少得可怜。同时,今年6月抖音上线了围绕“关注”“互动”的重大改版,被称作“短视频版的朋友圈”,向微信发起冲击;更具关系链优势的快手,在持续强调“记录”外,也将更加重视内容运营,补齐产品能力,对正在疯狂补齐内容短板的微视造成较大压力。

按照业内人士的观点,在今年年初,微视上线安卓4.0版本之时,所推出的视频跟拍、歌词字幕、AI美颜美型滤镜等功能,无论从产品形态还是功能等方面,都在向抖音靠近。而历史证明,除游戏之外,腾讯模仿竞品很少能够“逆袭”成功,腾讯微博之于新浪微博如是,朋友网之于人人网亦如是。

此次财报中,并未提及微视具体数据,可以想见在疯狂内容补贴下,微视的市场数据并不乐观。资事君认为,短视频平台确实需要优质内容,但短视频的性质决定了是由用户产生内容,其内核是传播和分享短视频的用户,而非视频制作者。

如此看来,微视在短时间内想要逆袭抖音和快手,是一件极为困难的事情,很可能最终结果并非腾讯所愿。

财报不乏亮点

在游戏业务持续下滑,媒体集体看衰腾讯之时,财报中也有一些亮点值得探讨。

近年来腾讯持续押注数字内容,多方面开始呈现出较好态势。二季度财报数据显示,腾讯收费增值服务注册账户同比增长30%至1.54亿,主要受视频及音乐订购服务以及直播、网络文学商业化的强劲增长所推动。其中,腾讯视频订购用户数达到7400万,同比增长121%,如此大幅度增长,主要得益于上半年独播电视剧《扶摇》以及网络综艺节目《创造101》的火热,两者均创造出收视率排名第一的佳绩。

支付相关服务及云服务的表现也让人眼前一亮,同比增长81%及环比增长10%至174.96亿元,占总收入的比重达到24%。其中,微信支付6月末的月活跃账户已逾8亿,日均成交量同比上升逾40%,线下微信支付笔数同比增长280%,占总交易笔数的比例首次过半。

同时,腾讯网络广告第二季的收入同比增长39%至141.10亿元,社交及其他广告收入增长55%至93.80亿元,增长较为迅猛。据了解,该项增长主要受微信(主要是微信朋友圈及小程序)、移动广告联盟以及QQ看点收入的增长所推动。

除此之外,腾讯云服务收入同比翻倍,虽然没有披露具体数据,但当前腾讯云服务正处于高速发展期,也是不争的事实。腾讯将继续加大在金融、智慧零售以及市政等关键领域的渗透力度,同时投资并与若干资讯系统解决方案供应商建立战略合作伙伴关系,加快向线下行业扩张。值得注意的是,腾讯云目前在全球运营45个可用区,而一年前这个数字为34个。

财报中还有一个亮点是,腾讯重新调配资本至高优先级项目,包括可促进游戏平台业务发展的游戏直播服务,以及促进腾讯支付及云服务业务发展的智慧零售服务,为此腾讯已出售于投资公司饿了么及摩拜的权益。

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